2003년 첫번째 개발작인 서바이벌 프로젝트가 WCG 특별종목으로 선택된지 7여년 후, 차기작 로스트사가도 WCG와 연을 맺게 되었다. '대전 액션'이라는 장르적 특성상 게임 대회와의 궁합이 좋아서, 이런 대회가 개최될 때마다 수준 높은 유저들의 경기를 볼 수 있는 것에 대한 개인적 호기심도 크다.
아무쪼록 요즘의 성장세에 발맞추어 하나의 티핑 포인트가 되어주길.

보도자료
게임 축제인 월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)의 주관사인 월드사이버게임즈㈜는 미국 로스앤젤레스에서 개최되는 WCG 2010 그랜드 파이널의 정식 종목을 1차 발표했다.



이번에 발표된 WCG 2010의 정식 종목에는 PC게임 4개, 콘솔 게임(Xbox 360) 3개와 프로모션 종목 1개가 확정되었다. PC 게임으로는 워크래프트3: 프로즌 쓰론(WarcraftⅢ: The Frozen Throne), 카운터 스트라이크(Counter-Strike), 캐롬3D(Carom3D), 트랙매니아(TrackMania Nations Forever) 등이 선정되었으며, 프로모션 종목으로는 국산 인기 대전 게임 로스트사가(Lost Saga)가 추가되었다. 인기 대전 격투 게임 철권 6(Tekken 6)와 레이싱 게임 포르자 모터스포츠3(Forza Motorsport 3), 기타히어로5(Guitar Hero 5)는 콘솔 게임 종목으로 채택되었다.
카운터 스트라이크는 지난 2001년, 워크래프트III는 2003년부터 WCG의 정식 종목으로 활약해 왔으며, 기타히어로5는 전세계적으로 인기가 높은 음악 게임으로 캐주얼 게이머의 참여가 활발한 종목이다. 작년 발매되어 선풍적인 인기를 끌고 있는 철권 6과, 콘솔 레이싱 게임에서 두각을 나타내고 있는 포르자 모터스포츠3는 전세계적인 유저층을 확보하고 있어, 국제 토너먼트에서 관심이 높은 종목들이다.

WCG 주관사인 월드사이버게임즈㈜의 김형석 사장은 “2010년을 기점으로 10주년을 맞이하는 WCG는 이제 명실상부한 전세계 게이머 화합의 장이다”라며 “지난 10년 동안의 경험을 바탕으로 전세계적으로 높은 지지를 얻은 게임만을 엄선하여 이번 WCG 2010의 정식 종목으로 채택했으므로 전세계 게이머들의 열띤 참여와 호응을 기대한다”라고 했다.

WCG는 이번 정식 종목 발표에 이어, 추가 정식 종목 및 프로모션 종목과 모바일 종목을 추후 발표할 예정이다.

WCG 2010 그랜드 파이널은 미국 로스앤젤레스에서 개최되며, 각 국가별 대표 선수 선발을 위한 온라인 및 오프라인 예선전은 5월부터 본격적으로 펼쳐지게 된다.

WCG 2010 정식 종목과 관련된 더 자세한 정보는 WCG 공식 홈페이지(kr.WCG.com)를 통해 확인할 수 있다.

wcg

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com][자료제공=월드사이버게임즈]



지난 2009년 2월 26일부터 정식서비스에 돌입해 현재 회원 수 90만 명, 최고 동시접속자수 1만 명을 넘어서며 <겟앰프드>이후 차세대 액션 대전 게임의 자리를 굳건히 지키고 있는 <로스트사가>는 그 동안 유저들이 보내준 많은 성원에 보답하고자 1주년 기념 업데이트와 더불어 다양한 이벤트를 함께 진행한다.

우선 3월 한달 동안 <로스트사가>에 접속하는 모든 유저들에게 고급 특수 아이템이 든 영구 보급상자 1개를 선물로 지급한다. 또한 3월 11일까지는 용병 소환서 등 인기 아이템을 30% 할인된 가격으로 구입할 수 있는 기회를 제공한다. 

이번 이벤트 기간 동안 <로스트사가>를 처음 접하는 신규 회원에게는 더욱 많은 혜택이 부여된다. 신규 가입자 전원에게는 달빛 시공 낚싯대와 달빛 시공 미끼, 해골영웅과의 대전을 이어갈 수 있는 골드 몬스터 코인 외에도 용병 소환서, 골드 등 다양한 아이템이 지급된다.

이 외에도 정식서비스 1주년을 맞아 <로스트사가>의 GM들도 발벗고 나서 유저와 함께 하는 깜짝 이벤트를 실시하는 등 누구나 쉽게 참여할 수 있는 다양한 이벤트가 함께 진행된다.

자세한 내용은 <로스트사가> 공식 홈페이지(www.lostsaga.com)에서 확인할 수 있다.




아이오엔터테인먼트가 개발하고 삼성전자에서 서비스 중인 대전 액션 온라인 게임 ‘로스트사가`를 포털 사이트 ‘다음(www.daum.net)’의 게임채널인 ‘다음 게임’을 통해서도 이용할 수 있게 됐다.
금일(28일) 채널링을 시작으로 ‘다음 게임’의 이용자들은 별도의 가입절차 없이 간단한 약관 동의만으로 자유롭고 간편하게 ‘로스트사가’를 즐길 수 있게 되었다.
또한 ‘로스트사가’는 이번 채널링 서비스 오픈을 기념해 ‘다음 게임’에서 ‘로스트사가’를 처음 접속하는 이용자 및 ‘로스트사가’의 신규 가입자 모두에게 ‘낚시 패키지’와 ‘골드 몬스터 코인’을 지급하며, 게임을 이용하는 모든 유저를 대상으로 모든 용병을 체험할 수 있는 이벤트를 2월 24일까지 약 한 달여 간 실시한다.
‘로스트사가’는 지난 7월 ‘엠게임’ 채널링 서비스와 지난 달 ‘해골영웅 모드’ 업데이트 등으로 이용자가 급증해 최고 동시접속자 수 1만을 기록하였으며, 이는 겨울방학 동안 꾸준한 상승을 보이고 있다.
한편, 금일(28일)에는 채널링 서비스와 더불어 신규 장비 ‘파이어 오브’ 및 ‘조커 풍선’ 등 독특한 아이템들이 게임 내에 추가 도입될 예정이다.
자세한 내용은 ‘로스트사가’ 공식 홈페이지(www.lostsaga.com)와 ‘다음 게임’의 ‘로스트사가’ 페이지(http://lostsaga.game.daum.net)를 통해 확인할 수 있다.

로스트사가는 2009년 2월에 정식 서비스를 시작했다. 이후 지속적인 업데이트와 이벤트, 엠게임과의 채널링, 미국 수출 등 꾸준히 상승세를 타고 있다. 2009년이 서비스의 기본기를 다지는 1년이었다면, 2010년은 조금 더 가파른 상승 곡선을 그리는 한 해가 될 것이다.

미국 로스트사가 사이트
http://lostsaga.ogplanet.com/HOME.html

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로스트사가, ‘해골영웅’ 추가로 동접 1만 돌파!

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 ‘해골영웅 모드’ 추가로 최고 동접 30% 상승, 자체 최고 기록 달성

- 캐릭터와 다양한 게임 모드의 꾸준한 업데이트가 이뤄낸 자연스러운 결과
- 장비 치장 등 게임의 재미와 디테일 살린 아이템 도입도 지속적 상승에 기여

[세시소프트 제공] ㈜아이오엔터테인먼트(www.ioenter.com, 대표 김인중)가 개발하고 삼성전자(대표 최지성)에서 서비스 중인 대전 액션 온라인 게임 <로스트사가>가 이번 ‘해골영웅 모드’를 추가하면서 최고 동시접속자 수 1만 명을 돌파했다고 밝혔다.

이는 기존의 최고 동접 대비 30% 가량 증가한 수치로 금일(31일) 현재까지 계속적인 상승세를 보이고 있다. 업데이트 당일인 지난 29일 오후에는 서버 오픈과 함께 한동안 접속자가 폭주해 30여 분간 접속이 원활치 못한 상황까지 발생했다.

이번 업데이트 외에도 그동안 꾸준히 추가되어 온 다양한 직업의 영웅 캐릭터 또한 유저들의 마음을 사로잡고 있는 요인으로 판단할 수 있다.

최근 업데이트된 라이트닝 메이지를 포함한 현재 24종의 캐릭터들은 근거리 공격형부터 중거리, 원거리, 마법, 특수 등 각기 다른 다양한 특성들을 지니고 있으며, 주기적으로 캐릭터가 1종씩 추가되면서 보다 다채로운 전략적 플레이가 가능해져 대전 게임의 묘미를 한층 더 살리게 되었다.

또한 지난 여름 도입한 낚시모드1, 2탄과 정기적인 장비 아이템 추가, 아프리카 게임TV 대회, 엠게임 채널링, 캐릭터 공모전, 유저 간담회, 홈페이지 개편 등 끊임없는 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들의 관심을 꾸준히 이끌어 온 것도 인기의 비결이다.

이처럼 게임 시장에서 비교적 비주류로 분류되는 대전액션 장르에 속하면서 그 중 특히 후발주자라는 점이 매우 불리한 요소로 작용할 수 있음에도 동접 1만이라는 숫자를 기록해낸 것은 <로스트사가>가 기타 게임들과는 달리, 늘 다양하고 참신한 내용의 업데이트를 위해 꾸준히 노력하면서 스스로의 한계를 극복해냈기 때문이라고 여길 수 있을 것이다.

한편, 이번 ‘해골영웅 모드’ 도입과 함께 이와 관련한 다양한 이벤트를 진행 중이다.


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이제는 작은 것이 큰 것이다
저자 : 세스 고딘

이 책은 하나의 주제를 얘기하고 있지 않다. 지난 10년간 저자가 블로그, 강연, 컬럼 등에서 얘기한 여러가지 마케팅 관련 지식들을 옴니버스 형식으로 모아놓은 짜투리 글 모음집이다. (머리글에서도 절대로 단숨에 읽지 말라는 경고 아닌 경고글이 있다)
짧지만 번뜩이는 아이디어가 제시되어 있는 글들은 쉽게 읽을 수 있는 만큼 실천으로 옮기기도 쉽다. 몇 시간씩 느긋하게 책을 읽기 힘들지만 대중 교통을 이용하거나 잠들기 전의 '짜투리' 시간을 이용해서라도 책을 읽기 원한다면 이 책은 좋은 선택이 될 것이다.


본문의 주요내용

싸구려 표준, 그것은 델의 전문 분야다. 당신은 특별해지거나 특별히 저렴해지거나 둘 중 하나를 선택해야 한다. 둘 다 만족시키려 하거나 둘 다 포기한다면 실패한다.

블로그의 성공요건 6가지
솔직함, 즉시성, 시의 적절함, 핵심 찌르기, 논쟁, 유용성
최소 네 가지를 갖추지 못할 거라면 블로그를 만들 필요도 없다.

ZOOM!
'줌'이란 당신의 본질을 건드리지 않고 한계를 넓히는 것.
큰 기회에는 언제나 변화가 따르고, 변화는 고통스럽다. '기회'가 변화를 뜻하는 한, 그리고 '변화'가 고통을 뜻하는 한, 우리는 계속해서 기회를 놓치게 될 것이다.
줌은 새로운 아이디어와 기회와 새로운 도전을, 변화 회피 반사 신경을 자극하지 않은 채 다루는 방식이다.
줌을 시도하는 첫걸음 5단계
1. 오늘 저녁 식사로 이제껏 한 번도 먹어 본 적이 없는 음식을 먹는다.
2. 내일 출근길에는 평소에 듣지 않았던 생소한 장르의 음악을 들어본다.
3. 매주 새로운 잡지를 한 권씩 읽는다.
4. 일주일에 한 번, 당신의 전문 분야와 무관한 사람들을 만나고 박람회에 간다.
5. 사무실 배치를 바꾼다.
생존을 위협할 정도의 거대한 변화는 필요없다. 나는 얼마나 줌 할 수 있는가가 중요하다.

회사는 톱니바퀴의 노동력을 측정하고 반자동화하여 비용을 좀 더 줄일 궁리를 한다.
결국, 남에게 평가받고 측정되는 일로 성공하거나 부자가 되기는 불가능하다.

유능함은 변화의 적이다. 유능한 사람들은 변화에 저항한다. 변화가 그들을 덜 유능하게 만들지도 모르기 때문이다. 유능함 이외의 것으로 승부하기로 마음먹는 순간 그들이 감수해야 할 위험을 한번 생각해 보라.

비판의 유일한 문제점이 기분이 조금 나쁜 것이라면, 그 기분 나쁨을 진정으로 가치 있는 일을 함으로써 얻게 되는 이익과 비교해 보아야 한다. 리마커블한 것은 신나고 재미있고 유익하며 당신의 이력에도 도움이 된다. 그리고 불쾌한 감정은 곧 사라지기 마련이다.

성장의 방식은 두 가지가 있다. 하나는 경쟁자의 몫을 빼앗는 방법, 또 하나는 시장을 키우는 방법. 첫 번째 길은 더디고 고통스러우며 어렵다. 두 번째 길은 고속 성장의 마법이 작용하는 곳이다.

오타쿠 마케팅
'OO광'들이 받고 싶어하는 것은 상품권 같은 것이 아니다. 친구나 팬들이 자신에게 단순히 페라리의 수동 변속기 덮개를 사 주기를 바라는 것이 아니라 먼저 그것에 대해 자세히 알아보고 다른 제품들과도 비교해 보아 장단점을 파악한 후 자신과 똑같은 선택을 해 주길 바란다. 그들이 당신에게 물건을 사는 이유는 당신이 그들과 똑같기 때문이다.
오타쿠와의 거래가 당신에게 중요한 일이라면 당신 자신도 오타쿠가 되어야 한다.

피드백
아무도 당신의 '의견'을 알고 싶어 하지 않는다. 나 같으면 이걸 선택하지 않겠어요.. 라는 말은 아무런 도움이 되지 않는다. 객관적 자료를 토대로 한 '분석' 자료를 원한다.

깔때기를 뒤집어라!
분류되지 않은 잠재 고객들을 그 입구에 쏟아 넣는 것, 즉 깔때기를 계속 채우는 데 필요한 시간과 돈은 얼마 안 가서 당신이 감당할 수 있는 수준을 뛰어넘을 것이다. 당신을 좋아하거나, 존경하거나, 당신의 성공에 밀접한 관련이 있는 사람들(팬 클럽)에게 깔때기를 뒤집어 '메가폰'을 넘겨주고 당신은 길을 비켜라.

당신은 커뮤니티를 조종할 수 없다. 그들의 규모는 너무 크고 힘이 강력하다. 당신은 그들을 능가할 수 없기에 그들과 한패가 되어야 한다.

집단의 마음을 바꿀 때, 우선은 매우 단순하고 명료하며 사소한 일에 대해 개개인의 마음을 바꾸는 것에서 출발하라. (변절한다는 느낌을 갖지 않게 하면서)

옳은 주장이 능사가 아니다. 그럴만한 상황이 뒷받침되어야 한다.

사람들은 이기적이고, 게으르고, 무지하고, 성급하다. 여기에 착안하라. 놀라운 것을 발견할 수 있을 것이다.

세 걸음 앞선 것은 그렇지 않은 것보다 팔기도 어렵고 만들어 내기도 어려우며 장모님한테 이해시키기도 힘들지만, 충분히 해 볼 만한 일이다.

12개국어를 하는 사람을 고용한 이유는 그 때문이 아니다. 우리는 필리핀어가 필요없었지만 그것은 일종의 공짜 선물이었다. 그건 그에게 흥미를 갖게 만든, 그를 고용하는 것이 기분 좋게 느껴지도록 만든 여러 요소 중 하나다. 당신의 공짜 선물은 무엇인가?

자신의 사업을 시작하면 최초의 아이디어는 다른 아이디어로 대체된다. 당신은 하루 하루 성공을 향해 다가갈 것이며, 계획을 변경하는 것 또한 계획의 일부가 될 것이다. 자신이 무엇인가를 운영할 수 있는 사람이라는 결론을 내리고 나면 그 전에 남의 밑에서 해왔던 일들이 그리 만족스럽지 않았음을 깨닫게 된다.


아웃라이어

2009/07/21 00:30

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아웃라이어
저자 : 말콤 글래드웰

저자의 첫번째 저서 '티핑포인트'의 명료한 통찰력을 기억하고 있던터라 이번 책을 선택하게 되었다.
'아웃라이어'란, 일반적 기준으로 설명하기 힘든 어떤 물건이나 관측치를 말한다. 즉 이 책에서는 일반적이지 않은 '천재'들의 이야기를 다루고 있다.
가장 인상깊은 내용은 '1만시간의 법칙' 에 대한것인데, 간단하게 얘기해서 1만시간동안 한가지 분야에 투자한다면 그 분야의 달인이 된다는 내용이다. 일반적으로 하루의 근무시간 중 '몰두'해서 일한시간이 5시간이라 하고, 한달 20일의 날짜를 계산해보면 100시간, 즉 10,000시간이 되려면 100개월, 약 8년이란 시간이 나온다.
내게 20대 중반 시절의 3년동안 산업체에 있던 시간은 어떤 것에 몰두한 시간이 아니었다. 지금와서 생각해보면 정신적으로 불안정하고 안일한 자세로 흘러간 죽은 시간들로 기억된다. 그 기간 동안은 게임 개발에 외주 형태로 참여했으므로 몰두한 시간으로 보기 어렵기 때문에 그 시간들을 빼고 보면 현재까지 약 6년의 시간동안 '게임 개발'에 몸담아왔다고 말할 수 있다.  
2개의 온라인 게임을 개발 초기 단계부터 유료화 런칭 후의 서비스까지의 최전선에서 이루어진 다양한 작업과 커뮤니케이션 경험, 시장 변화에 대한 기민한 시각들은 가장 커다란 재산이다. 그 중에서도 좀 더 몰두했던 부분을 말로 표현하자면 '시각적 감정 유발 메시지 제작' 이라 할 수 있다. 단순히 캐릭터와 필드, 웹사이트와 게임UI를 예쁘게 '디자인'하는 차원이 아니라 그것을 접하는 유저의 감정을 유발, 조절하고 흐름을 읽어내는 능력을 6년동안 갈고 닦은 것이다.
살다보면 열심히 무언가에 몰두한 내 시간들이 다른 누군가에게 평가절하된다는 사실이 억울할 때가 있다. 1만 시간이란 수치의 법칙은, 누군가의 평가도 아닌 스스로 나의 가치를 정의할 수 있는 계기가 된다. 훗날 내가 성공할 분야에서 학생 시절부터 지금까지 숨쉬고 있고, 이 분야에서 완성화되어가고 있다는 사실 하나만으로도 가슴이 벅차 오를 일이다.

본문의 주요내용
이 책을 통해 일반인의 규칙이 적용되지 않는, 성공에 대한 이해를 확장하고자 한다

마태복음 효과
대부분의 부모는 몇 개월 뒤처진 것으로 인해 유치원에서 겪는 불이익이 무엇이든 금세 사라질 것이라고 생각한다. 하지만 그렇지 않다. 이건 하키와 마찬가지다. 연초에 태어난 아이가 누리는 아주 작은 이익은 연말에 태어난 아이가 겪는 불이익과 마찬가지로 꾸준히 이어진다. 성취감과 낙담, 용기, 좌절이 일종의 패턴이 되어 그 아이를 수년간 묶어두는 것이다.

1만 시간의 법칙
연구자들은 진정한 전문가가 되기 위해 필요한 '매직넘버'에 수긍하고 있다. 그것은 바로 1만 시간이다. 1만 시간은 대략 하루 세 시간, 일주일에 스무시간씩 10년간 연습한 것과 같다.

IQ와 성공 사이의 상관관계는 일정 수준에서 더 나아가지 못한다. 만약 누군가의 IQ가 120을 넘는다면 그 이상의 IQ 지수는 실제 생활에서의 성공으로 연결되지 않는다는 얘기다.
실용지능은 '뭔가를 누구에게 말해야 할지, 언제 말해야 할지, 어떻게 말해야 최대의 효과를 거둘 수 있을지 등을 아는 것'을 포함한다. 어떤면에서 IQ는 선천적인 능력의 척도이다. 하지만 실용 지능은 후천적으로 습득해야 하는 지식이다. 그리고 우리는 그 지식을 대부분 가족에게서 배운다.

중산층 자녀가 가난한 계층의 아이들보다 유리한 위치에 있는 이유는 부유한 덕분에 좋은 학교에 다니기도 하지만, 동시에 현대사회에 적합한 태도와 자세를 익히기 때문이다.

그들이 선택한 분야에서 그야말로 붐이 일어났고, 그들은 이미 1만 시간의 훈련을 치른 다음이었다. 그들은 완벽하게 준비가 되어 있었다.

성공에 반드시 필요한 기회가 늘 우리 자신이나 부모에게서 오는 것은 아니다. 그것은 우리가 살고 있는 시대로부터 온다. 특정한 시간과 공간 속의 특별한 기회에서 오는 것이다. 마법의 시간대를 등에 업은 것이나 다름없었다.


감동

2009/07/08 01:19
팔에 돋아난 털들이 고슴도치의 그것처럼 바짝 서서 팔 전체가 뻣뻣해지는 순간이있다. 바로 '감동'의 순간인데, 감정이 격하게 요동치는 이런 감동의 순간을 일상속에서 무의식적으로 찾게 된다.

몇 년 전 거실에서 TV를 보던 중, 딱 한번 듣자마자 그 곡의 뮤지컬을 S석으로 예매하게 된 노래가 있었다. 바로 노트르담 드 파리(Notre Dame De Paris) 중 서곡인 Le Temps des Cathedrales. (주변의 많은 이들이 이 곡에 낚였다고 한다) 공연 때 가장 첫 곡으로 위의 노래를 들었을 땐, 그 뒤의 노래들이 첫 곡만 못하면 어쩌나 하는 기대 섞인 우려도 있었지만, 공연 내내 전곡의 감동에서 오는 콤보로 머리가 띵할 정도였으니 그저 감사할 따름이었다.
그리고 2002 월드컵때의 감동은 아직도 잊을 수 없다. 일반 시민의 입장에서 아무 조건없이 비교할 수 없는 감동을 맛보았는데, 다시 그같은 감동을 살 수만 있다면 큰 액수를 지불할 사람이 많을것이다.
크게는 범 국민적인 찬사를, 작게는 같이 공연을 관람한 관객들과의 기립박수를 통해 구성원과 나의 감성을 공유함으로써 모두 큰 감동을 얻는다. 감동이란 슬픔이나 쾌락과는 본질적으로 다르다. 그 순간만큼은 일말의 찝찝함이나 죄책감 없이 순도100%의 무조건적인 환희의 순간을 맛볼 수 있다.
시간이 지날수록 컨텐츠를 바라보는 내 시선이 한층 부드러워짐을 느낀다. 무의미한 냉소적 시각이 손해라는 것을 조금씩 깨닫게 되면서, 쉽게 웃고 쉽게 눈물 흘리는 '쉬운 남자' 가 되어가고 있다. 같은 컨텐츠를 보고 더 많은 것을 느낄 수 있는 사람이 감성의 부자인 셈이다.
컨텐츠를 즐기는 입장에서, 또 만들어 내야 하는 입장에서 감동이란 무형의 컨텐츠는 유저들과의 소통을 함에 있어 양쪽 모두를 풍요롭게 만들어준다.

일찍이 내가 누려보지 못한 수 많은 감동의 순간들이 앞으로의 삶 속에서 마법과도 같은 생명력을 불어넣어줄 것이라 믿는다.

스틱

2009/06/23 01:28

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스틱
저자: 칩 히스, 댄 히스

지식이 많아질수록 다른 사람과 의사 소통을 할 때 보이지 않는 벽이 생기는데, 그것은 직설적이고 단순한 전달 방식이 자칫 촌스러워보일 수도 있다는 우려 때문이다. '과자 먹고 싶다!'를 '뭐좀 먹을까?' 로 얘기하면 한번의 뎁스가 더 생긴다. 물론 이런 대화도 개인 생활에서는 의미를 가지지만, 업무를 함에 있어 본질은 꿰뚫는 메시지는 눈에 보이지 않는 수많은 비용을 절감할 수 있다.
내 말을 누군가 한귀로 듣고 한귀로 흘린다는 것은 참 씁쓸한 일이지만 나도 주변 사람 대부분의 말을 흘려듣는다. 오늘도 하루 종일 수 많은 대화들이 오갔는데 잠자리에 들기 전인 지금 기억나는 메시지는 별로 없다. 만약 기억에 남는 것이 있다면? 내 머리 속에 착 달라붙어 떨어지지 않는 어떠한 메시지. 즉 '스티커 메시지' 일 것이다.
이 책은, 바로 그 스티커 메시지에 관한 내용을 다루고 있다.

스티커 메시지
1. 유명한 도시 전설
이 이야기에는 수백 가지 버젼이 있지만 세 가지 공통점을 지닌다. 첫째 약을 탄 술, 둘째 얼음으로 가득 찬 욕조, 셋째 신장을 도둑맞았음을 알려주는 충격적인 결말.
주인공이 고객과 중요한 미팅이 있어서 애틀랜틱 시에 갔다는 것은 잊어버릴지 모른다. 하지만 그래봐야 뭐 어떻단 말인가? 대신 중요한 다른 점들은 하나도 빠짐없이 기억하고 있는데.
신장 도둑 전설은 우리 기억에 '스틱' 되어 스티커처럼 찰싹 달라붙는 스티커 메시지다.

2. 포괄적인 공동체 구축은 그 본질적인 특성으로 인해 현존하는 실행 방식과 일치하는 모범적인 투자수익 원리 모델에 적합하다...주절주절...

우리가 직장에서 흔히 접하는 의사 소통 방식은 위의 1번과 2번 사례 둘 중 어느쪽에 가까울까? 관리자는 새로운 사업전략을 발표하고 직원들은 열성적으로 고개를 끄덕이지만, 다음날이 되면 현장 직원들은 아무일도 없었다는 표정으로 기존 방식을 고수한다.

가장 오래된 선청성 스티커 메시지의 대명사는 바로 속담일 것이다. 이를 테면 '아니 땐 굴뚝에 연기나랴' 라는 속담은 55개 이상의 언어권에서 거의 비슷한 형태로 나타난다.

스티커 메시지를 구성하는 6가지 성분
1. 단순성
만일 당신이 법정에서 열 가지 주장을 펼친다면, 설사 그 열가지 주장 모두가 더할 나위 없이 훌륭하다 할지라도 평결을 내리는 배심원들은 그중 단 한가지도 기억하지 못할 것이다.

2. 의외성
사람들의 지식에 구조적인 '공백을 열어주면' 호기심을 불러일으킬 수 있다. 그런 다음 그 빈틈을 채워줘라.

3. 구체성
사명선언문, 시너지, 전략, 비전 등 이런 말은 대개 애매모호하고 허황되며 아무런 의미도 담겨 있지 않다. 왜냐하면 우리의 두뇌는 구체적인 정보를 기억하도록 만들어져 있기 때문이다.

4. 신뢰성
우리는 사람들이 우리의 메시지를 스스로 시험해볼 수 있도록, 즉 '구매 전에 직접 체험해볼 수 있도록' 도와줄 방법을 찾아야만 한다.

5. 감성
우리가 말하는 메시지를 상대방이 중요하게 받아들이게 하려면 어떻게 해야 하는가? 무언가를 '느끼게' 만들어야 한다.

6. 스토리
특정 상황에 대해 머릿속으로 미리 예행 연습을 해두면 실제로 그런 상황이 닥쳤을 때 훨씬 유용하고 효과적인 행동을 취할 수 있다고 한다. 이와 마찬가지로 스토리는 일종의 정신 자극제 역할을 함으로써 뜻하지 않은 상황에 더욱 신속하고 효율적으로 대처하도록 도움을 준다.

지식의 저주
일단 무언가를 알고 나면 알지 못한다는 것이 어떤 느낌인지 상상할 수 없게 된다. 우리가 아는 정보가 '저주'를 내린 셈이다. 또한 이러한 저주는 우리의 지식을 타인에게 전달하기 어렵게 만든다. 우리는 이제 처음 듣는 사람의 심정을 두 번 다시 느낄 수 없기 때문이다.

지식의 저주로부터 확실히 벗어나는 방법은 오직 두 가지뿐이다. 첫째는 아예 일치감치 아무것도 배우지 않는 것이고, 둘째는 메시지를 받아들여 변형하는 것이다.


부자연스러운 작금의 현실은, 정치색이랄 것 조차 없는 나같은 정치 문외한에게도 '대한민국 국민' 임을 깨닫게 해준다. 진정 손바닥으로 하늘을 가릴 수 있을까.

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사진 출처  http://www.abbagom.com

잡담

2009/03/17 01:25

2009년의 절반이 지나가고 있다. 글쓰는 것을 즐기면서도 마음이 바빠서인지 블로그에 느긋하게 글을 올리지 못하고 간단한 생각들만 PDA에 메모하는 습관이 생겼다. 언젠가 하나 하나의 게시물로 작성해야지.. 마음만 먹고 실천에 옮기지 못했다.
너무 철저한 계획은 미래의 짐으로 다가온다. 계획을 하는 것을 계획하게 되는 성격의 내가 글쓰는 것조차 계획하는 것이 안쓰러워서 PDA의 글들을 가감없이 붙여넣기 해본다.

*시속 75km
언제부턴가 운전을 할 때 주변 차량 중 가장 늦게 출발하고, 가장 천천히 속도를 줄이게 되었다. 그만큼 직접 '운전'을 하는 것에 대한 부담감을 없애서 마치 조수석에 탄 것과 같은 편안함을 추구하다보니 깨닫게 된 가장 편안한 속도가 있다. 시속 '75km'.
창문으로 팔꿈치를 올리고 한손으로 디지털 기기를 만지거나 심지어 두손을 떼고 무릎으로 핸들을 제어해도 -물론 모두 위험한 행동이지만- 큰 부담이 없다. 그리고 대부분의 과속 카메라의 제한 속도는 80km이기 때문에 2초에 한번 앞차와의 간격만 체크해주면 그 이외의 어떠한 신경을 쓰지 않아도 된다. 가끔 고속도로에서까지 시속 80을 넘기지 않아 뒷차들과의 신경전이 벌어지기도 하지만 내 마음만 편하다면야.

*이상향의 변화
지금 대화를 나누는 내앞의 상대가 가지지 못했고, 그보다는 내가 더 가까워보이는 이상적 면모를 모두가 바라는 이상향인 것 처럼 얘기하게 된다.
체형으로 예를 들자면, 나보다 마른 사람 앞에서는 가늘고 모델같은 몸보다는 보디빌더 같은 몸이 진짜 멋이지.. 라고 얘기하고, 나보다 건장한 사람에겐 요즘 대세는 스키니라 얘기하게 된다. 일관성없는 모습이 참 멋없지만, 조금이나마 이상향의 균형을 잡는다 생각하련다.

*게임 개발자 참..
게임 포털 사이트나 게임 관련 TV를 보면, 개발사 탐방 기획으로 개발팀들이 모여있는 모습을 종종 볼 수 있다. 업무의 특성상 개발팀이 클라이언트(게임을 하는 수만명의 유저)를 직접 대면할 일이 없기 때문에 옷차림새가 타 직장에 비해 아주 자유롭다. 직장에서의 커뮤니케이션은 수십명 남짓한 팀원이 전부이고, 업무시간의 대부분을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 가장 편한 복장을 찾다보니 결국 다른 직장인들에 비해 스타일에 대한 신경을 덜 쓰게 된다.
한명 한명씩 따로 놓고보면 그렇지 않은데 묶어놓고 보면 딱봐도 그룹의 성격이 뚜렷해진다. 잘 차려놓은 사복 고등학생들도 따로 보면 모르지만, 묶어놓으면 영락없는 고딩이다. 그것처럼 게임 개발자 특유의 '냄새'가 있다. 게임, 애니, 피규어, 전자기기의 냄새. 이 냄새의 이름은 '오덕' 이고, 나도 10년째 이 냄새를 풍기고 있다.
 
*대화의 승리
A : C아닌가요?
B : 아니요.(님 말은 틀렸음) C가 아니라 C에요!(내 말이 무조건 맞아요)
이렇게 말하는 사람들의 대부분은 상대를 설득시켜야 하는 직업을 가졌다.
이런 사람들은 일상 대화에서조차 '승리'하려 애쓴다.
'네' 라고 말하는 것이 '패배'라고 무의식적으로 생각한다.

*긍정의 힘
지금이 바쁘다고 생각하는 것도, 숨쉴틈없는 행복함을 느끼는 것도
같은 상황이다. 선택은 내 몫이다. 스트레스는 내 생각이 만들어 낸 허상일 뿐이다.

*업데이트
연예인들이 일정 기간 공백기를 가진 뒤 얼굴을 고치고 나타난다. 이미 익숙한 얼굴에 대한 친근감보다는 앞으로의 가능성을 선택한 것이다. 고치려면 정말 잘 고치던가.
몇몇 게임의 업데이트도 유저 입장에서는 비슷할 것이라 생각된다. 기존 유저보다는 신규 유저에게 맞는 업데이트를 자주 하게 되는데, 기존 유저는 익숙한 룰의 변화가 당연히 불만스러울 것이다. 게임의 미래를 위해 기꺼이 이해하는 유저도 있지만 대부분의 유저는 당장 자신에게 돌아가는 손해가 더 아쉽다. 연예인 XX처럼 정말 정말 잘 고치려고 노력하는 수밖에.